понедельник, 16 января 2012 г.

Из 2011 в 2012. Часть 2: Инди

Из 2001 в 2012. Часть 1: Steam

Я не случайно выбрал темой второй статьи именно инди - это та сфера в сегодняшней игровой индустрии, которая больше всего напичкана инновациями игрового процесса. Кто-то будет спорить, но я все еще придерживаюсь такого мнения, ведь большие проекты громоздки и слишком рискованны относительно неординарных решений. О больших играх мы поговорим позже, а пока давайте вспомним несколько наиболее интересных игр ушедшего года от независимых разработчиков.

Жестокий стеб
Данную номинацию я с радостью присуждаю ролевому хиту "Dungeons of Dredmor", который является не только весьма забавной и местами смешной бродилкой по изометрическим подземельям, но и довольно сложной, не дающей права на ошибку игрой. С виду это просто RPG, но при погружении вглубь оказывается, что за каждым поворотом таится смерть. Здесь нет описаний к найденным эликсирам, параметров у персонажа немыслимое количество, везде натыканы ловушки - в общем, выжить в подземельях Дредмора оказывается довольно непросто, чего не скажешь, как ни странно, о многих современных ролевых играх. Очень скоро ты понимаешь, что это довольно хардкорная игра. Во-первых, она пошаговая - перемещаем персонажа на одну клетку - враги делают ход, все это происходит быстро и без нажатий кнопок вроде "Конец хода". Свою долю зубодробительности вносят описанные выше смертельные опасности, отсутствующие в большинстве конкурирующих RPG (ну да, надоедливые капканы были и в "Ведьмаке 2", но они не могли убить персонажа одним ударом или хотя бы за короткое время). Вкупе с генерирующимися случайным образом подземельями все это сводится к одной ключевой фразе - чтобы научиться играть в "Dungeons of Dredmor", нужно провести за ней немало времени, изучая имеющиеся навыки, особенности попадающихся вещей, крафта, монстров. Правда, и здесь есть свои плюшки - для самых упорных предусмотрена галочка "Permadeath?", не позволяющая продолжить игру после смерти. В общем, рай для манчкинов и скучающих по играм, где нужно делать что-то еще кроме как жать на две кнопки для победы.


Своими руками
Следующая игра, о которой я бы хотел упомянуть - "Bastion". Довольно разнообразный двумерный слешер, берущий скорее необычным повествованием истории и невероятным дизайном. Особенность отрисовки местных уровней в том, что элементы, как части пола, так и колонны, сундуки, камни  и т.п., возникают при приближении героя, поэтому создается впечатление, что мир буквально возникает перед героем. Конечно, основа игры - сражения. И здесь "Bastion" был бы совсем прост, если бы не разнообразие оружия. Игровой процесс меняется часто, и не из-за смены типа врагов и уровней, а из-за смены оружия - молот медленный и мощный, мачете слабое, но очень быстрое, копье совсем медленное, но позволяет бить на большее расстояние и даже метать его, ну и не ограничивается выбор в орудиях дальнего боя - луки, пистолеты, мортиры, в общем, есть из чего выбрать. В результате игра постоянно преподносит что-то новое, по части дизайна окружения или новых способов уничтожения врагов. Небольшой островок посреди разрушенного мира - место, куда мы попадаем после каждой миссии, его нужно отстраивать, получая доступ к новым зданиям вроде арсенала, кузницы, и улучшать, заводить домашних питомцев, приручая детенышей монстров. Стильно, качественно, необычно.


Занимательная химия
Я недолго размышлял над тем, какой игре отдать свои предпочтения и титул самой понравившейся инди за 2011 год. С любовью и трепетом я называю "SpaceChem". Совершенно невероятная, потрясающе научная и чертовски необычная игра о том, как из одних атомов и молекул получаются другие. "SpaceChem" - первая игра за долгое время, которая действительно заставляет мозги работать. Суть ее сводится к тому, чтобы, планируя движение маркеров по определенным маршрутам в реакторе, получать из входных молекул требуемые. Первые уровни просты, и здесь главное - понять смысл: прокладываем маршрут, выставляем на него специальные указатели, дающие маркеру команду - схватить атом, добавить или разорвать связь, подать сигнал о готовности на выход и т.п. А вот дальше начинается все более сложная круговерть - нам дают уже целый комплекс, где, строя различные реакторы, нужно превращать поступающее сырье в конечный продукт - каждая установка должна выполнять свое назначение и работать с частотой других, чтобы процесс шел непрерывно. В общем, раскалывание очередного уровня может сильно затянуться. Удивительно, но игра затягивает. При всей своей сложности она чертовски увлекательна. Авторы, можно сказать, специализируются на хардкорных играх, достаточно оценить бесплатные игры на их сайте.


Почетное упоминание
Перечисленная выше тройка, на мой взгляд, заслуживает внимания, но и помимо них были в 2011 году отличные инди, пройти мимо которых очень сложно.
  • Minecraft - игра, которую я даже к инди то отнести не могу, это проект, выстреливший как большой блокбастер, собравший команду талантливых разработчиков, хотя и начинался он как "гаражная разработка". Это симулятор открытого мира, где единственный способ выжить - строить укрепления, обороняться от появляющихся ночью монстров и копать-копать-копать в поисках ценной руды, чтобы строить лучшие здания, ковать лучшее оружие и воплощать в огромной песочнице свои инженерно-архитектурные идеи.
  • Gemini Rue - несмотря на то, что я успел лишь поиграть в демо, этот инди-квест отбрасывает нас в далекие годы "Beneath the steel sky", рисуя практически такую же пиксельную картинку и заворачивая интригующий сюжет. Это классический квест, пусть и появившийся в эпоху сверхнавороченных многомиллионных тяжеловесов. 
  • Terraria - по сути, клон "Minecraft", только в 2D - увлекательное путешествие вглубь земли, сооружение объектов схожим с праотцом образом, вот только все это с видом "сбоку".
  • Frozen Synapse - игра, за которую я никак не могу взяться. Это тактическая пошаговая стратегия с видом сверху, в которой нужно планировать действия своих отрядов так, чтобы они максимально эффективно могли уничтожать врага в закрытых помещениях многочисленных уровней. Это живой тренажер для спецназа и привет из времен "Rainbow Six: Rogue Spear". Вот только эта игра - не экшен, а стратегия, делающая упор не на графику (она здесь очень условная), а на тактику.
Кажется, я перечислил те игры, которые для меня показались необычными и интригующими в ушедшем году. У всех вкусы разные, да и я не скажу, что от всех вышеперечисленных проектов я без ума, скорее это просто интересные воспоминания о том необычном и новом, что дали индустрии в ушедшем году люди, не имевшие ни денег, ни других ресурсов для создания дорогостоящих проектов. Честь им и хвала.